2023岁首年月至今,《完美音浪》(Hi-Fi Rush)是游戏业内最让人欣喜的“黑马”之一。通过将动做和音乐弄法相连系,《完美音浪》要求玩家跟着节拍停止攻击、闪避和跳跃等操做,为玩家带来了充满新颖体验。与许多同类游戏比拟,《完美音浪》的上手门槛较低,也因而吸引了更普遍的玩家群体。

《完美音浪》总监:怎样制作一款对玩家更友好的音乐动作游戏?  第1张

前段时间,英文科技媒体Digital Trends采访到《完美音浪》总监约翰·约翰纳斯(John Johanas),请他详细介绍了那款游戏的设想思绪。

构建摇滚巨星的奇异世界

约翰纳斯透露,当他刚起头为《完美音浪》停止构想时,他的目的是将“现场(音乐)演出的运动能量”,带入一款世嘉Dremcaset气概的动做游戏。做为一收乐队的吉他手,约翰纳斯希望通过一段简洁、流利的体验,让玩家感触感染音乐演出的飞腾和低谷。根据他的说法,《完美音浪》就像一张包罗10——12首高量量歌曲的专辑。

当Tango Gameworks完成《恶灵附身2》的开发后,约翰纳斯向Bethesda提交了《完美音浪》的筹谋案,紧接着花了一年时间与一名法式员合做,敲定游戏的根本内容,然后再将团队规模扩大到了拥有大约20名成员。

《完美音浪》总监:怎样制作一款对玩家更友好的音乐动作游戏?  第2张

在其时,固然市场上的节拍动做游戏其实不少见,但它们都不完全契合约翰纳斯的愿景。约翰纳斯发现,某些游戏更重视音乐元素,有时会以牺牲游戏性为代价。

“我出格想为玩家带来与3D动做乱斗游戏类似的觉得。”约翰纳斯说,“许多游戏将玩家与音乐绑缚在一路,似乎音乐才是次要内容,但我们不希望玩家被音乐束缚四肢举动。相反,我们认为音乐仅仅是游戏的一部门,只不外音乐可以加强玩家体验,让玩家觉得更爽。”

为了造做一款鼓舞玩家跟从节拍战斗的动做游戏,开发团队不能不克制许多挑战。例如,他们发现音乐节拍越复杂,游戏就越有可能劝退玩家。为领会决那个问题,约翰纳斯不能不跳出音乐家的思维形式,思虑不那么有音乐先天的通俗玩家可以做些什么。

“刚起头的时候,我们天然倾向于逃求超高的节拍元素……后来我意识到,恰是因为我熟悉音乐,才会希望让音乐变得更复杂,但我们必需确保游戏易于上手。所以我们问本身,人人都能做的工作是什么?那很可能仅仅是跟着节拍按下某个按键。对某些人来说,就连实现中间有节拍的Y攻击也很棘手。”

除了拥有易于掌握的攻击系统之外,《完美音浪》在其他方面也反映了那种理念。约翰纳斯提到,开发团队从音乐动做冒险游戏《节拍地牢》(Crypt of the Necrodancer)中吸收了灵感,不外他也指出,即使是该做中简单的节拍婚配机造,也会令他试图吸引的泛玩家群体觉得门槛太高。

“《节拍地牢》是一款很棒的游戏,但确实会赏罚玩家。”约翰纳斯说,“若是你没有跟上节拍,游戏体验就会被打断,或者无法进攻。那招致某些玩家无法畅玩《节拍地牢》。我不想孤立没有那种才能的人,因而,我们试图以一种易于理解的体例将音乐融入游戏,同时还会供给积极的弄法反应,允许玩家实现成为摇滚巨星的梦想。”

无障碍设想

在采访中,约翰纳斯屡次提到“无障碍”一词。根据约翰内斯的说法,开发团队始末将那一理念置于游戏核心设想流程的中心。他希望通过削减对新玩家的赏罚,推倒玩家体验游戏的障碍,不外最末目的仍然是构建一个鼓舞玩家连结节拍的战斗系统。

为了确保《完美音浪》可以为大大都玩家供给愉悦体验,开发团队接纳了各类另辟门路的设想。在游戏的正式出售版本中,玩家可以找到大量视觉和音频提醒;情况中的物体味跟着音乐节拍扭捏;当玩家在准确时机按下按键时,UI会跳动……游戏里以至有一个玩家可选的节拍婚配界面,若是玩家选择翻开该界面,将可以获得更为传统的新手引导体验。开发团队之所以那些内容,目的只要一个,那就是为玩家供给尽可能多的提醒。

“起初,我们认为只要接纳统一种计划,就能让所有人大白音乐在那里。”约翰纳斯说,“但跟着我们邀请越来越多的玩家参与测试,我们逐步意识到,人们可能会以各类差别的体例对待音乐节拍。那也意味着,我们不能不思虑玩家们可能测验考试的许多差别做法。”

“要想实正为玩家供给无障碍体验,你就需要设想大量(无障碍操做)选项,即使相当一部门玩家永久不会利用……因为人们解读音乐的体例其实太多了。”

《完美音浪》总监:怎样制作一款对玩家更友好的音乐动作游戏?  第3张

有趣的是,《完美音浪》既是一款对玩家更友好的音乐游戏,也让更多玩家感触感染到了动做游戏的乐趣。就动做弄法而言,《完美音浪》与《鬼泣》等游戏有许多类似之处,好比允许玩家记住大量复杂的按键组合,从而策动连招。约翰内斯认为,《完美音浪》的音乐元素有助于玩家掌握畅玩动做游戏所需要的高程度技能。

“在一些对操做手艺要求更高的动做游戏中,许多玩家无法记住各类连招的按键组合,可能从头至尾只利用一两种操做相对简单的连招。”约翰纳斯解释道,“它们几乎只为那些硬核的肉搏游戏玩家而生。我想,通过将连招与节拍连系起来,人们会更容易理解动做游戏的那种概念。一旦你熟悉了《完美音浪》的操做,脑子里的节拍感就会帮忙你策动连招。”

约翰纳斯还暗示,他希望通过游戏中音乐节拍的变革,带给玩家轻松酣畅的体验,从而制止令玩家觉得太累,产生怠倦感。“若是你不断在战斗,那么很快就会精疲力尽。与一首歌曲类似,战斗总得有凹凸起伏。事实上,我们就像写歌那样,在条形图中写出了关卡设想:先是序曲、主歌,然后是合唱……跟着旋律变革,当进入斗殴(合唱)部门时,玩家天然会心潮澎湃、士气高涨。若是留神察看,你会发现良多平台都是垂曲的,因为我们想引导你进入合唱。”