2021年3月,名誉特库摩(Koei Tecmo,以下简称KT)颁布发表将在6月出售暌违7年的《战国无双》第五部做品,该系列的造做人鲤沼久史承受了《Fami通》采访,畅谈游戏的设想思绪和对将来的瞻望。数月后游戏出售成就为首周双版本共计9万套,那与黄金期间销量破百万的灿烂汗青比拟实属失败,但在该系列的忠实粉丝眼里也算意料之中。

“无双”类游戏是KT的代表做,《实三国无双》于2000年面世后获得不俗的成就,其创始的无双形式在后续的2-4代中逐渐完美成熟,也同步扩展出《战国无双》系列,在代工联名的各色“无双”各处开花后,那二者并称为KT社的“本家无双”。无双游戏没有很强的做者性,更像流水线消费的工业成品,玩家操控一个角色深切敌阵、与数量远超越本身的仇敌对决的战斗形式,被KT冠以“一骑领先”、“无双”的称号,在玩家间则被戏称为“割草” (指敌方NPC的智能度很低,打败仇敌的战斗体验似乎拿着镰刀割草)。

无双类游戏在今天的游戏市场上呈现出一种诡异的形态:既繁荣又式微。前者表示为KT乐此不疲地与各大热门IP联动,推出浩瀚销量与口碑都不俗的番外做品,与《塞尔达传说》《女神异闻录》《火焰纹章》等诸多IP合做的做品皆有不俗销量,以致“无双化”颇有在各大IP间蔚然成风之势;与此同时,为KT打下山河的两大系列《实三国无双》和《战国无双》,正以肉眼可见的速度式微下去。

游戏论·作品批评|从《战国无双5》看无双游戏的繁荣与衰落  第1张

最新的正统续做《战国无双5》出售后首周销量不敷10万份

无双化游戏各处开花表白无双弄法得到了玩家群体的承认,《三国》与《战国》的疲软很大水平上来自它们“已经没什么可讲”的故事。若是在社交媒体上检索无双游戏剧情相关的评价,最初一次大范畴获得好评的做品仍是十多年前的《实三国无双6》。现在无双游戏时常会呈现“剧情像过家家”、“没有汗青厚重感”等负面评价,那一点在中文社群中尤其明显。

令人猜疑的是,KT与汗青学界连结着深挚的联络,对汗青常识的掌握超出任何一个攻讦其做品的玩家,但与此同时对无双的剧情“缺乏汗青厚重感”的攻讦也不是一家之言,而是玩家们遍及的体验。本文认为无双游戏的剧情问题次要在于,它在一个有物语文学传统的语境下,把现代汗青学研究功效,再次以军记物语的体例参加到游戏叙事中,因而产生了奇异的效果。为了详细阐述上述概念,本文将起首介绍无双游戏的开展,并通过《战国无双5》的复古式立异讨论无双游戏叙事向物语形式的回归。

无双游戏的源起与开展

除去首部不算胜利的肉搏游戏《三国无双》,《实三国无双》奠基了“无双”类游戏的雏形:以爽快感为诉求的轻度动做游戏。回忆无双游戏的开展过程,要起首聚焦于无双鼻祖《实三国无双》,它的每一次变革都形塑了今天各人熟悉的“割草游戏”。最后的无双尚且不是今天玩家认知中的割草游戏,一些难度较高的关卡还需要“红血无双流”等在今天看来已经是“时代的眼泪”的特殊打法来通关,“千人斩”所获得的称赞“您实不愧是实三国无双/战国无双”另有很高含金量。早期的无双没有严酷意义上的剧情表演,叙事交叉于战场使命的对话中。《战国无双》的呈现完美了无双游戏在叙事邦畿上的缺陷,它初次以人物传记的形式停止叙事。彼时的无双退场人数少、只拔取少数出名人物停止描绘,因而有足够的空间对他们的履历停止深切描写。在此之后无双游戏的完全体成型,游戏叙事借鉴纪传体汗青的形式,每章节以差别的角色为中心,列传的“传主”为玩家可操控的角色。无双的叙事构成包罗旁白(交代时代布景)、CG或动画表演(塑造角色性格、构建人物关系)和战场使命,此中后两者在利用差别角色时会呈现差别的动画和文本。

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初代《战国无双》初次以小我传记的体例讲述一个角色完好的物语

上述那种典范无双形式在《实三国无双4》中到达高峰,也天然而然地走向盛极而衰的转折——游戏性上无双割草弄法已经开发成熟;叙事上出名度高、人气高的武将已经陆续“转正”。无双游戏迫切需要新的卖点,于是呈现了《实三国无双5》大刀阔斧的失败变革。从成果上看,《实三国无双5》的立异颇为失败,游戏口碑和销量都大幅下跌,KT不能不在续做中全方位回归传统:从头参加所有被精简掉的角色、恢复以“C技”为核心的战斗系统。《实三国无双6》的开发恰逢游戏主机更新换代,游戏同屏人数大幅进步,在机缘巧合与种种前提配合感化下,KT本家无双的开展走进了一条无法回头的狭道:拼命设想新角色、增加同屏人数(KT将五代失败的一部门原因归罪于删除了部门人气角色),成了名副其实的“割草”游戏。六代的故事章节划分也从之前的小我传记变成权力阵营分类,国别体汗青叙事固然暂时缓解了角色数量膨胀问题,成就了《三国》系列口碑更好的叙事,但也把良多角色可供讲述的故事限制在了他们效忠于特定权力的期间,例如KT把曹丕身后的魏国设定为“晋权力”并将司马懿分入此阵营,那使他在魏传剧情中隐身。为此KT不能不从《实三国无双8》再次回归小我传记,却因而又引发出新问题:差别角色时同样内容(过场动画、对白、关卡)频频利用。

夸下海口:《战国无双5》要开启新时代?

《战国无双》系列持久被粉丝戏称为“KT的亲儿子”,原因在于其每部做品出品不变,很少呈现口碑崩盘的做品。但以此为根据认为KT更为垂青《战国无双》实存误区:四平八稳的表示申明那个系列缺乏大规模立异的资本和底气。和造做人频频易主的《实三国无双》差别,《战国无双》的造做指导权始末由鲤沼久史掌握,他精打细算的商人特量也倾向于躲避风险。在此前提下,《战国无双5》宣传期声称的“全方位的改革”就显得愈加诱人,当预告片大大方方地暗示“本做将以织田信长和明智光秀为中心”、删除大量战国后期的人物后,KT大刀阔斧地停止变革的决心似乎愈加使人确信——他们已经克制了“《实三国无双5》创伤后遗症”,勇于删除已经在前做中出场的角色了。

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在《战国无双5》出售前的访谈中,鲤沼久史称他们一度想过把本做命名为《实·战国无双》

在游戏出售前的采访中,鲤沼久史向玩家画下了一张大饼:“我们大幅改革了故事、画风、角色、动做等一切方面,力争将做品呈现给不断撑持我们的老玩家、初次接触‘战国无双’的玩家以及曾经一度分开的玩家。”鲤沼声称游戏会在叙事、美工和战斗系统长进行全方位的调整,野心勃勃地希望游戏能够为所有玩家供给优良的体验。那种自信固然让早已熟悉Omega Force工做室的老玩家们非常思疑,但鉴于同为KT所属的Team Ninja在同样以战国汗青为题材的《仁王》项目中已经获得不错的成就,天然也会对《战国无双5》全面立异怀有了几分等待。

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《战国无双5》章节选择界面

不外,在游戏出售后,很多玩家绝望地发现:《战国无双5》所谓的立异,其实是复古。《战国无双5》在保留已经成型的无双弄法前提下,把角色规模大幅度削减,处理了角色数量膨胀招致的叙事问题。如鲤沼久史在采访中所言,他和造做组希望通过把角色数量缩减至初代的规模,以织田信长和明智光秀两位人物为轴心、挑选与他们有较深羁绊的角色,以实现“将故事描绘得更为深入”。那变相认可了近几年无双游戏的窘境:叙事框架难以接受快速膨胀的角色数量,在勉强把几十位角色塞入故过后,最末效果不是像《实三国无双7》和《战国无双4》一样大量塑造扁平的、存在感稀薄的副角陪衬少数几个高人气配角,就是如《实三国无双8》一般大量关卡反复、不异素材频频操纵,危险玩家游戏体验。

《战国无双5》的立异没能找到处理宏大汗青叙事的办法,反而是回归传统,把视角集中向少数角色。游戏以光秀和信长两位角色的故事为主线,与之羁绊较深、命运相关的角色(如丰臣秀吉和德川家康)则以干线关卡的体例参加剧情。该做处理叙事问题的体例,不失为一种勇士断腕的可行之道。因为活泼于战国后期的角色与本做两位配角鲜有交集,便一口气删除了前做人气投票前三名的角色和整个系列不断以来的“看板郎”实田幸村。把视角从时间跨度很大的整个战国期间聚焦到两小我的恩怨情仇,换言之,回归至信长和光秀的物语。

英雄物语与庄重汗青:无双形式的悖论

因为《塞尔达无双:灾厄启迪录》销量超越400万,玩家社群间传播起“用心做代工,用脚做本家”的戏语。本家乏力、代工出彩的原因是多方面的,此中一个原因是那些游戏的原做本就有出色的设定,可被间接继承到衍生的无双游戏中。KT可在维持无双核心战斗体例的前提下,“调用”各个原做中具有代表性的设定。例如《塞尔达无双》和《火焰纹章无双》能够间接调用本体游戏的技能,《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》间接把原做回合造游戏中的人格面具和对应技能借至无双游戏的特殊技能中。衍生做品在战斗系统上的胜利,必然水平上表白KT无双组缺乏充沛的创意,只要在借鉴了其他做品后才气给战斗系统带来些许新意。

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《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》的人格面具技能

在另一方面,无双游戏固然是靠讲汗青故事起身,但颠末多年演变开展,它与传统角色饰演游戏里英雄物语的契合度,已经垂垂高过最后的汗青故事了。若是回忆KT本家无双过去的做品,重新的角度思虑它们批驳纷歧的剧情设定,前文提及的《实三国无双》和《战国无双》的叙事窘境——对宏大汗青的乏力和玩家们对其故事“缺乏汗青厚重感”的攻讦,从一起头就隐藏于无双的叙事形式中。

“无双”游戏的鼻祖《实三国无双》的灵感来源非常复杂,它其实不间接改编自中国玩家更熟悉的《三国演义》,而是吉川英治版《三国志》——吉川以三国期间汗青为蓝本颠末二次创做而成的通俗文学,在日本形塑了群众对“三国”和相关人物的根本认识。无双的角色塑造倾向于迎合群众认知,即便那些认知完全偏离“野史”。

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吉川英治版《三国志》

跟着可操控角色规模扩大,无双游戏叙事的短处愈发闪现:主场做战的角色永久在故事中占据天然的正义地位,而汗青题材的游戏老是涉及差别阵营的匹敌,一度正义的角色一旦离开本身的主场就很容易在他人的故事中酿成反派以至丑角。那涉及到一个事关化身角色的饱受争议的问题:玩家该若何在游戏中饰演一个恶棍?无双的造做组显然不筹算庄重地看待那个问题,而接纳了简单粗暴的处理体例:当你(玩家)饰演那个角色时,他/她就是好人;当他/她离开了手柄或键盘的控造时,再去履行背面角色的职责。那招致统一部游戏内角色塑造的割裂,也让已经很不具备做者性和庄重性的无双游戏的剧情进一步变得儿戏。KT终年造做《信长之野望》《三国志》《太阁立志传》等硬核汗青向战略游戏,和日本本土的汗青学研究者合做优良、具有扎实的史学功底。在娱乐性更高的《战国无双3》里,KT也先于学界公布了汗青学研究范畴内的全新考据功效,并在“本能寺之变”的问题上提出“四国论”。《战国无双3》的“四国论”是有必然史料支持的合理假说,但颠末无双的改编和戏说,故事呈现出的效果反而像是乱编和乱说。

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《战国无双3》先于史学界接纳“四国说”解释“本能寺之变”

综上所述,无双的叙事外表上看是从“纪传体”过渡到“国别体”的汗青叙事,而本色上比起记载评价功过长短的庄重汗青,它的叙事体例更接近“军记物语”。“物语”是日本文学孕育出的奇特艺术形式,此中“军记物语”多以汗青战争为题材。学者小峯和明认为:“文学”与“汗青”都源于安然时代的贵族日志, “女性写做的假名日志被当做文学,……与此相反,贵族男性写做的汉文日志不被当做文学,而被当做汗青材料。……统一时代用差别体裁写做的日志,一方成为文学,另一方成为汗青,建构了一种在今天看来完满是奇异的倒置的文学图谱。”此番阐述本意是为日本文学寻觅另一条被“遮蔽”和“错位”的开展脉络,但同时也点明一个现实:汗青记载与虚构创做本来出自高度附近的泉源——男性贵族的汉文日志和女性贵族的和文日志,前者被视为庄重的史料,后者被视为虚构的文学创做。不论是以“和文”仍是“汉文”写做,二者究其素质都是“日志”,是非常私家的写做,与宏大视角的官方修史分属于完全差别的叙事形式。

“军记物语”固然以“汗青”中常见的战争为次要题材,但承接“物语”的私家叙事视角,军记物语与中国玩家们习惯认知中的汗青仍然相去甚远。中村幸彦就把描写壬辰战争的“朝鲜军记物”归属于“实录”文学(即汗青小说)。与中国汗青上设史官、记录皇宫内部一言一行的传统比拟,日本的“汗青”记载显得非常“随意”且老是与文学创做扳缠不清。换言之,日本没有中国历朝历代那种深切骨髓的修史传统。以创做了《坂上之云》《国盗物语》等出名做品的汗青小说做家司马辽太郎为例,他原名福田定一,“司马辽太郎”是为鼓舞本身创做而起的笔名,意为“我间隔司马迁还有很遥远的间隔”。小说家自比司马迁,那在习惯了把野史与虚构创做划分得泾渭清楚的国人眼中天然难以承受。

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军记物语的代表做《平家物语》

总而言之,无双游戏故事的取材本就不是中国玩家认知中的正统“史乘”,而是以汗青为题材的“物语”。无双也不是《帝国时代》或《三国志》那种天主视角俯视整片地图的宏大叙事,而是从详细的小我视角带入到故事里。至于玩家们诉求的宏大汗青的厚重感,与私家视角的物语叙事本来就有间隔。在无双形式尚且非常新颖的时候,那种违和感其实不明显,跟着游戏弄法固化下来,人人皆知“无双就是打人如割草的快感游戏”,即便是出色的三国故事,也经不起KT轮回往复地无度利用——在把典范战役和情节用似曾了解的论述手法频频改编后,再传奇的故事也会变得味同嚼蜡。

无双的汗青叙事从一起头就带有浓重的军记物语色彩(此中《战国无双》系列大部门内容都取材自军记物语),那决定了无双游戏以汗青题材为布景停止叙事的上限。无双的游戏形式也是在每场战役中可供操控少数几位角色,叙事视角天然也聚焦于那些可操做角色。KT死死抱着樊城之战、五丈原、本能寺之变、天王山之战和关原之战等汗青出名战役频频旧词新说,以致于到了玩家们完全审美委靡的水平,是因为只要上述那些充满戏剧性抵触的情节才气更好地契合“物语”的叙事逻辑。即便是以汗青题材为主的军记物语,其叙事视角也时常聚焦于个别感触感染,“以武士为中心的英雄故事做为重要的要素”来慨叹生命的有限性。考虑到《实三国无双8》向更宏大的标的目的转向碰鼻,在开放世界形式上遭遇失败,回忆鲤沼久史重启《战国无双》系列时的宣言:要从织田信长和明智光秀的角度讲述全新的战国物语,不外也是在无力承担一再扩大的角色规模后回归传统的转向。

余论

《灾厄启迪录》是无双化游戏的另一条进路:为原做增加if分收故事线。

如前文所言,无双类游戏没有很强的做者性可言,那固然不是正面积极的评价,但从另一个角度看,像市道上的快消商品一样、供玩家割草解压的无双游戏,在玩家的预期视野中也必然水平上被豁免了庄重性的逃求。简而言之,无双游戏能够被玩家视为一种代偿——在履历了《塞尔达传说:田野之息》的冒险后,以“前传”和“平行世界”的体例给意难平的玩家一个回到百年前、与四英杰并肩战斗的时机。《灾厄启迪录》主动消解正做中的宿命感和悲剧性,让玩家得以圆梦和填补遗憾。If剧本与物语叙事的适配性在本家无双中同样起效,以开辟if道路为诉求,私家视角的叙事体例也比六代和七代国传if适配度更高。《实三国无双8》的本体剧情饱受诟病,但单单拿出DLC逃加的8个付费if剧本,其获得的评价仍是优于本体的。由本身控造某个角色不竭奋战、改动命运,它所带来的游戏体验正契合了Janet Murray提出的“通过勤奋获得抱负的成果”,有助于进步玩家的“主体性”。

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KT与任天堂合做的《塞尔达无双:灾厄启迪录》

本文也不试图阐述“长于修史的中国文化更优良”之类的概念,寡所周知,官批改史在记录的同时也是在遗忘,遗忘那些未被中央权利纳入合理合法范畴的汗青事务。罗新在《有所不为的叛逆者》中有言:“官批改史的桂林一枝,恰好映照了政治权利做为汗青论述合作力量的绝对优势地位,其他所有合作者都因弱势而难以发声。在那一传统之下,浩瀚的非官方汗青论述早已被排挤、被屏障、被遗忘了。……中国官批改史持续编辑的传统其实不表白中国史学的丰硕伟大,因为政治强权对汗青阐述的独占使得许多重要事项很早就被胜利地遗忘了。”

何谓更优良的汗青书写体例见仁见智。中国传承数千年的史官传统留下了大量被官方认证过的“野史”,但同时也被梁启超驳倒为只要贵爵将相、没有百姓苍生;京极夏彦也调侃“中国人是有重度记载癖的民族”。中国玩家攻讦无双游戏呈现的汗青 “小家子气”,必然水平上源自对“汗青”的差别定位和理解。物语式的记录没有官批改史的庄重性和中立性,但从私家视角论述的物语填补了官方话语以外的空白,也给了非正统思惟喘气的空间。私家化的叙事通过各色物语交错,构成差别话语自说自话的故事,展示各自视角下对战争和汗青的理解。

综上所述,从无双中寻找宏大繁重的汗青是没有意义的,“一骑领先”的弄法决定它的叙事起始于小我视角,与正统汗青所需要的第三人称客不雅视角之间存在鸿沟。日式冒险游戏配角迎难而上、无坚不摧的英雄物语,将会是无双适配度更高的范畴。