船不可,别怪海不服,对不合错误?名誉?
初上手《风帆纪元》时,我就隐约有种预感——叔叔大致又要赔钱了。
倒不是说游戏不可。正相反,在近些年冒出来的一寡“精神续做”里,《风帆纪元》大要是腰杆最笔直的一个。所有——我是说所有曾经从里斯本扬帆远航的“大航海时代”迷,在体验过那款游戏后,城市当机立断地认可那一点。
以至略微过激一些,我觉得比起网页跟手机端上的两部续做,《风帆纪元》反而更像是“大航海时代”的正统延续。那种传承,无关“平台之争”或是“祖国版”之类的无聊概念,有些工具就是能穿越形造、时间上的隔膜,吹开盖在回忆上的灰。
所谓“精神”二字,恰是如斯。
至于为什么起那么高的调,到头来仍是要赔钱——查查PC端《大航海时代4》的暗澹销量,你就晓得名誉为什么放弃那个IP了。再看看如今的高中自选课程,天文已经成了一门“非需要就别碰”的边沿学科。
在那个翻开屏幕就有黑人送祝愿、人人都手持4A级伴侣圈的信息时代,一张500年前就已经涂得满满当当的航路图、一个坐落在世界尽头的目生城市、一场流行西风碰击好望角的风暴,如今的年轻人还会把那些当成浪漫吗?
当然,人不会永久年轻,但永久都有人年轻。若是你少年心气未死,不觉得各处都是天经地义,那么我向你保举那款有关摸索,有关猎奇心的航海游戏。
关于系列粉丝而言,无需赘述《风帆纪元》的整体框架:游戏聚焦15到17世纪天文大发现的时代舞台,玩家则饰演差别地区文化、出身布景下,怀揣航海梦的时代配角。
在气量上,《风帆纪元》更接近《大航海时代4》的浪漫主义色彩。每一双船员的老茧手上,都紧握着某种任务。究竟结果,若是没有适宜的理由,大明的商会为什么要千里迢迢,跑去美洲挖土豆呢?
是的,那就是本做四位可选配角之一——大明漳州商会大蜜斯云睦,踏上航海之旅的末极目的。
比拟“七海霸者”“抗倭护国”之类的伟大任务,从美洲扛回几袋粮食做物,似乎显得过于详细,也有那么些不“大航海时代”。但《风帆纪元》的剧情说服了我,饱受季风旱涝之苦的南方佃农,应该能理解云睦的伟大。
生活在贫瘠的南方丘陵上,假设没有种在红地盘里的红薯,可能也就不会有我。对农耕文明而言,海洋其实不全然意味着金钱与荣耀,《风帆纪元》希望传达一些小我英雄史诗之外的工具,那是它最有别于“大航海时代”的中式视角。
当然,没有过硬的内容支持,任何精神内核都是浮泛的。做为一款汗青模仿类的航海游戏,至少要在根本的海图跟天文常识上够格。
《风帆纪元》将海洋划分红了17个水体,每个水体都散布有若干港口。发现那些星布在全球各地的港口,并记录本地的商业特产,就是玩家的次要使命。将近200个差别地区气概、差别功用特征的港口,构成了“大航海”式的自在沙盘体验。
与《大航海时代4》比拟,《风帆纪元》的港口数量与密度都要高上很多。多出来的港口,有的像拿骚一样,只是单纯以前没有,如今功用性地将之补齐;也有像巨港如许,曾向大明进贡,具有文化属性的港口。跟海图一路补齐的,还有那些港口的风土跟汗青。当玩家跟从郑和的脚印,抵达苏门答腊时,云睦便会告知你,巨港也称旧港,曾与大明交好。
同理,商业海战、探险寻宝、人物养成等等的详细弄法,也都依附在那张航海图的骨架上,使得《风帆纪元》变得饱满,也更言之有物。而且,那些看似大而杂的系统,并非单纯的数值叠加,差别的弄法间也构成了网状的触发构造。
吸收自《大航海时代3》的语言与册本系统,就是链接弄法的不错例子。每当玩家抵达新文化圈的中心城市,接触到当地的藏书楼时,就能通过解读此中的藏书,寻找本地的天然风光或遗迹宝藏的埋藏线索。
而解读差别文化的册本,需要玩家的航海士掌握对应的语言,且拥有足够的技能程度。好比,云睦在开局时就会说汉语、葡萄牙语,所以只要她的学识到达必然程度,就能解读葡萄牙人撰写的册本,从而获得琉球岛上的遗迹线索。
而当语言欠亨或技能程度不敷时,《风帆纪元》以一种主不雅能动的形式,为玩家供给了有趣的养成标的目的。
起首,你当然能够尽快驶向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,寻找差别文化圈的港口,招募那些能说外语、各有特长的船员,让他们来解读原先无法参透的典籍;或者,你也能够购置大量的技能册本,让一位才当曹斗的船员参读,从而万技傍身,通晓五国语言。
那意味着,《风帆纪元》在摸索进度跟角色养成的互相推进上,构建起了一种微妙的自在体验。差别于以往“大航海系列”强调的远航主题,在本做中,摸索的主动权完全掌握在玩家手中。你能够不急着招募辅佐、发现宝藏,而是盘踞某地运营走商——要晓得,完好吃透一个文化圈,也能为玩家带来可不雅的角色提拔。
册本养成不行能满足解读门槛,也间接与角色的技能系统挂钩。《风帆纪元》中的技能品级关乎航海士在对应舱室的增益效果,好比更高的测绘品级能进步航路的间隔,操帆跟掌舵技能能够进步船只的飞行速度,肉搏跟火器能显著进步前期的舰队战斗力。
比起每15级一点,消耗海量舰队历练的技能融会,册本跟宝贝的技能加成显然愈加简单间接——只要肯花钱,或者摸索宝藏就行。而钱跟宝藏那两样产出,正好对应了游戏的别的两个核心弄法——跑商和探险。
至此,《风帆纪元》完成了系统上的闭环。每当玩家抵达新的文化区域,那套互相推进的弄法就会从头轮回,构成类似于《大航海时代4》中获取“霸者之证”的阶段性驱动力。而就像上面提到的那样,《风帆纪元》给到了玩家足够的遨游感,在自在度上更胜一筹。
本做还构想了一套走格子的内陆摸索弄法,用平原、山地、沼地等六边形地格,来控造补给消耗、地图视野以及游戏时间的三角关系。好比,固然山地跟树林会阻挠视野,而且增加消耗,但当玩家选择消耗额外补给走山地时,又能探明更宽广的低地域域。
差别的地形组合也能供给标记性的藏宝地形,以对应玩家从大世界中搜集的各类线索。美中不敷的是,游戏内的随机地格事务过于反复,无法支持成型的沙盘内容。良多时候,《风帆纪元》的陆地探险更像是一个附着在末端的弄法,功用性远大于乐趣自己。
因为没有了旅社等用于跳过游戏内时间的功用设备,动辄一两个月的遗迹摸索,就成了消磨日期的更佳选择。尤其是在施行一些需要冷却时间的互动,或者期待特殊的港口事务时,陆地探险弄法却是能阐扬变速齿轮的感化。
当然,对一款90%的时间都在开船的游戏而言,陆地部门的弄法只能说是“有则加勉”,《风帆纪元》的海洋部门必定是强于前辈的——至少,本做并没有把流行西风的风向搞反。
天文是一门十分有趣的学问,它试图解释良多天然现象,把过去的诸多神迹拆解成常识的积木。东南季风来了,你晓得是太阳曲射点北移,在广袤的欧亚大陆构成低压,所以近地的海风才会带来雨水,而不是因为某个龙王显了神通。
虽然本做的季节性风向其实不明显,有时风向还会在出港时,按照目标港发作改动,但从整个大区域上来看,各地的风向散布是契合现实的。从东南亚的马尼拉一路动身,直达杭州,最初到长崎,一路盛着西南风北上,行船事半功倍;相反,从大明动身,向西洋行驶,就会遭遇不小的阻力。
虽然沿袭了《大航海时代4》的架空年代不雅,人物不会生老病死,游戏内时间也不会实正推进,但《风帆纪元》仍然测验考试在一年的轮回内,做出了一些地区化的季节性事务。好比,杭州在进入6月的梅季之后,本地的青瓷产量会大幅上升,同时买进价格下降,那个小设想对应了景德镇的天青瓷消费工艺。
而东亚商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷赚到的。若是能运用好杭州的青瓷事务,玩家的发育窗口能够缩减得更短,关于一些跑商跑到吐的老粉而言,那些小设想就是走心之处。
商品的原产地考据方面,《风帆纪元》也下了一些功夫。举个例子,本做的里斯本不再消费藏红花,新的原产地设定在了更契合汗青的波斯湾地域。各个原产地的商品品种也变得愈加丰硕,虽然食物、药物、原料等大宗商品,其实不如豪侈品或者香料那么紧俏,但它们的存在自己,就是一种对地区特色的充分。
当然,商品再丰硕写实,也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操做乐趣按理也不克不及落下。但很可惜的是,船只的操做手感方面——无论是航海仍是海战,《风帆纪元》都显得有些乏力。你不克不及说它做得很糟,但确实看得出力有不逮。
一般来说,航海类游戏对详细的船只操做有两种处置体例:一种是硬核向的写实复原,讲究侧舷炮口跟船身的位置摆动,争取开火时有更大火力笼盖,迎击时有最小着弹面积;另一种则更偏向爽快,在战斗逻辑稳定的前提下,船身转向速度更快,炮口逃踪性也更好。
两种处置形式,别离适应差别的场景。写实向的操做形式会增加操船的沉浸感,但进入海战阶段时,因为大地图比例尺十分大,船只的操做细节现实上是失实的,尤其是在群岛或者近岸战斗,玩家的船只稍不留心就会碰到岸上,招致无法施展。
一般来说,对炮口弹道要求比力高,且船只操做更粗笨的航海游戏,会选择别的载入空阔的海域,来制止操做上的未便,但《风帆纪元》并没有那么做。本做的海战,是在大地图上实时停止的。当触发海战时,游戏内时间会停行,同时以旗舰为中心,划出一个圈的战斗海域。玩家只能在圈内停止战斗,分开圈子则断定为逃跑。
那种在大地图上画圈的战场形式,会招致两个重要的问题。其一,当旗舰在岸边触发战斗时,大半的战场会被陆地挤占;其二,《风帆纪元》的转舵跟拆填节拍都比力慢,周旋时间过长,而周旋余地又不敷。两个问题一经连系,就招致本做的海战变得有些疲塌、狭隘——尤其是在前期,玩家船队的战斗力不敷时,那种负面体验还会进一步放大,以至上升到“憋屈”的水平。
单纯的设想失误也好,对《大航海时代4》的致敬也罢,《风帆纪元》的船只操做都是别扭的,它没能掌握好拟实跟乐趣之间的阿谁度。假设用载入小地图的体例来呈现战场,或者痛快把船只性能搞得愈加“超等系”,本做的战斗都不至于如斯处境尴尬。
当然,若是能对峙到中后期,拥有更强大的船只跟船员时,本做的操船节拍也还算能够承受。
船只的搜集建造,是《风帆纪元》的次要弄法之一。尽快让“小澡盆”退役,换上更大更强的旗舰,大要是每一位船主的第一目的。除了在当地运营商会,进步港口的商业值、生齿跟手艺力,从而解锁更强的可购置船只之外,玩家还能够用随机的船材,去建造一艘特造化的船只。
玩家主动建造的船只会比可购置的废品船,更具专业性。你能够选择差别类型的龙骨、桅杆,并额外添加商品质料,改动船只的武拆、探险、商业三个维度,从而影响船只的详细数值。好比,武拆度更高的船只拥有更强的火力,探险度更高的船只要着更高的航速,等等。
游戏中的船只本就各具特色,北海的风帆战列舰是火炮之王,大明的硬帆福船更合适商业,而阿拉伯桨帆船主于接舷。每艘船只的各个舱室、首尾、船帆也能够停止革新,以改动船只的航速、火力、厚度、载货量等等。再搭配上可搜集的一寡航海士,使得《风帆纪元》的船只性能高度可变,那一块的弄法绝对可圈可点。
其实话说到那儿,大部门的“大航海”粉丝已经能把《风帆纪元》吃透了。以至你都不需要详细去玩它,因为在人生中的某几个阶段,你已经玩过那款游戏了。《风帆纪元》聚集了整个系列的闪光点,并且带着一些上了岁首的老游戏才有的大工不巧,诚意从庞大精巧的文本跟美术中四溅而出。
那就是昔时玩过《大航海时代4》的玩家所等待的续做——至少,是我等待的续做。
但就像开头逼逼赖赖的一样,我不确定还会不会有人喜好如许的游戏。那个世界越来越扁平了,所有快销的文艺做品都需要铺设欲望,而欲望是有别于目的的工具。国产单机很会设想目的,但没有网游的同业们擅长欲望。《风帆纪元》保留了“大航海时代”的摸索欲,却没有留下它的征服欲。
无论是在《大航海时代3》里攻打土著,仍是在《大航海时代4》控造港口,都隐含了汗青喜好者潜在的征服情结。但《风帆纪元》在机造上隐去了国度、权力甚至民族的概念,把镜头从硝烟跟压迫上移走,那使得整个游戏变得有些空阔,似乎美妙的少年臆想。
当然,各人都是土生土长的同胞,“若有相同纯属巧合”的地区特色,心里几有数。有些工具更好别碰,有些工具绝对不克不及碰,还有的工具碰了会死。唯独那一点,我不怪《风帆纪元》。
最初再借用一下IGN的名言——《风帆纪元》的水其实是太多了。我晓得,它是个航海游戏,但那其实不阻碍探明航路之后,动辄几十秒的主动飞行酿成垃圾时间。没有了地域权力的威胁,也许是该从气候跟从机事务动手,想想法子了。
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