导语
市场好欠好?看数据说话
原来那篇文章其实不在方案范畴之内,原因是前段时间有两位独游草创造做人来茶馆造访,聊着聊着我突然发现那两位独游造做人的思维似乎还停留在几年前,传统“卖创意”的逻辑几乎根深蒂固,在他们看来做好demo吸引投资以撑持项目完成应该是如今国游造做人的常态。然而殊不知,近2年投资市场持续遇冷,别说比力“冷门小寡”的独立游戏,就是市场炽热的手游投资项目也是屈指可数。
就目前茶馆领会到的情况来看,去年绝大部门接触过的独游团队都没有拿到投资,大部门团队的资金消耗都依靠前期的资金筹备或者是发行商的预付款,体量较小且没有找到的发行的团队,则依靠“自力更生”好比接外包打零工等体例来处理开发资金等问题。
除了大情况招致投资市场低迷之外,很多人还认为去年国内单机市场难出爆款也让本钱其实不看好那个赛道,以至还呈现了许多“中国独游市场已完蛋”的声音。于是在近期,茶馆梳理了2022年国产游戏在Steam平台的部门数据,并连系此前上半年的数据表,停止了必然的比照阐发。茶馆发现,比照上半年,下半年国产单机游戏无论是数量,口碑,销量都得到了必然的提拔,下面放出统计的数据表,同时连系现有的信息停止必然的阐发,希望能给业内同业们一些帮忙。
注:食用指南
本表只收录了评论数量大于100的产物统计时间2023年2月8日本表所有游戏全数于2022年出售且包罗EA阶段的产物,此前早于2022年EA并在2022年推出正式版的产物均无收录,在2022年EA并在2022年出售的已收录。全数评论比评论数量多是因为评论数量次要统计的是从Steam购置的玩家评论数量,而全数评论则包罗免费获得和第三方KEY激活的玩家评论,并非统计数据错误。此前茶馆已经做过2022年上半年数据表,因而为了比照明显,特意将上下半年的数据分隔统计。本表以评论数量降序排序。评价和评论数量以收录时间为准。部门无法确定能否为国产游戏的产物暂无收录。起首不成承认的是,比照2021年的爆款高文数量,2022年国产游戏(不含手游)确实不敷看。无论是销量更高的游戏,仍是销售超越五十万的产物都不如前年。不外若是比照上下半年的数据,其实不难发现国产游戏市场已经起头回暖。下面我也通过数据比照总结了一些结论,希望能和业内同业一路分享交换。
01
数量变多
目前下半年统计到的国产游戏数量是74款,比照上半年仅有的44款,数量几乎提拔了近一倍。出售数量最多的是12月和9月,别离出售了16款和14款游戏,7月和10月出售的国产游戏数量起码,均只要9款。
然而在实正统计的过程中,茶馆发现有大量的国产独游都悄悄无息的“死掉了”。那部门游戏大大都都没有评价(评价数量过低时将不会显示游戏评价),或是题材另类弄法小寡,国内几乎没有任何宣发信息,以至若是不是专门去找,很难想象下半年还有那么多国产游戏出售过。因而颠末综合评估,茶馆认为2022年国产游戏在Steam平台的出售总数大要在150款到170款之间。而做为比照,Steamdb给出了去年Steam平台所有新出售游戏的数据,一共是12939款,国产游戏的数量占比仅为1.2%。
02
口碑变好
履历过上半年的EA风波,茶馆本认为下半年的国产游戏将会遭受更严峻的洗礼,然而让人意想不到的是,下半年的产物口碑明显好于上半年。颠末统计,下半年好评如潮的产物总共有3款,出格好评的数量有46款,多半好评的数量为15款,批驳纷歧的数量为10款。
做为比照,上半年好评如潮的数量为2款,出格好评的数量为19款,多半好评的数量为9款,批驳纷歧的数量为11款,多半差评的数量为3款。
明显能够看出,出格好评的国产数量几乎是上涨了2倍多,且下半年没有多半差评的游戏,就连批驳纷歧的产物也比上半年少一款,整体的口碑评价持续上升。
03
销量变高
固然目前游戏的准确销量无法统计,不外从产物的评论数量能够做一些粗略的参考。除去上半年3款头部产物来看,下半年国产游戏的销量中位数得到了必然的攀升。此中评论过5000的数量为3款,评论过3000的数量为5款,评论过1000的数量为21款,评论过300 的数量为51款。
做为比照,上半年国产游戏评论过5000的数量为3款,评论过3000的数量为6款,评论过1000的数量为15款,评论过300的数量为27款。
从以往的大数据经历来看,300评论的产物销量大约在1万套摆布,1000评论大要在3万套摆布,3000评论大要在10万套摆布。能够看到,头部销量的数量差距不大,不外在1万到3万套之间,下半年的国产游戏有明显的增长态势。
除了数据方面的比照之外,一些弄法题材也能够从本表中发现一些趋向和变革。
起首,国内玩家的占比具有绝对优势。本表列出了中文评论和总体评论的数据占比,能够发现,国内玩家关于国产游戏来说,照旧是更大的用户市场。在去年出售的117款国产游戏中,仅有5款产物的中文占比低于50%,其余绝大部门的占比都超越了80%。
此前,曾有良多国内独游开发者和茶馆扳谈中,表达了不看好国内市场的意愿,认为海外市场更有时机。茶馆认同那个设法,想要做出爆款一定需要翻开更宽广的海外市场,不外海外市场的玩家关于题材和弄法创意更为敏感,若是在那两者的根底上其实不具备强大的优势,那在无法感动海外玩家的情况下,又无法撮合国内玩家,开发者将会面对极为被动的场面。
而反之,若是能得到国内玩家的承认,照旧可能呈现叫好又叫座的爆款产物。因而在开发者前期的立项阶段,可能关于将来的受寡用户,需要有足够的考量。
其次,口碑好坏间接影响到后续的销量增长。在上半年的数据统计中,茶馆增添了口碑增长数量一项,能够看到,口碑越好的产物后续常卖的时机更大,而口碑较差的产物后续的销量增长几乎停滞。
此前茶馆曾碰到很多独游开发者,认为口碑好坏并非最重要的,先把产物卖进来才是关键。然而从目前的数据统计来看,很多口碑较好的产物在后续仍具有大卖的潜力,尤其是一些弄法硬核,题材较火的产物,在初期销量遇冷,通事后期常卖照旧能够获得不错的成就。
最初,一些大火题材的迭代立异产物已经初见眉目。出格像是下半年大火的“类吸血鬼”游戏,鄙人半年已经有3款国产游戏登上统计表,而在数据统计过程中,茶馆发现类似弄法迭代的国产独游已经不下6款。其实那类弄法类似的游戏在海外已经有很多爆款产物,好比《拂晓前的十五分钟》《土豆兄弟》等,都是依托于成熟的弄法框架,再加上部门迭代和立异,从而以足够的特色翻开市场。能够预见的是,在本年那类产物将会更多,也有助于国内的开发者试探经历并确立标的目的。
结语
在良多人眼中,独立游戏就是一夜暴富的买卖,头部爆款产物的数量似乎就能决定那个市场的好坏。然而若是多去接触一些国内的独游开发者,你会发现国内独游的开发情况自始至末都没有太大的变革。
缺钱,缺人,孤军奋战就是那个行业的常态。3万销量回本,5万大卖,10万爆款,20全能睡着笑醒那不是打趣,就是大大都团队的实在写照。大部门独游开发者的实在形态不是游走在暴富线,而是在灭亡线上挣扎,可以“活下去”就是茶馆从独游开发团队听到过最多的期盼。考虑到国内游戏仅仅1.2%的数量占比,能完全依靠产物实力而不是背靠大厂宣发卖出百万套的开发者,无异于中了头等奖。
毫不夸大的说,上百万以至五十万的爆款关于独游开发者只是奢望,此前有国内发行曾告诉过茶馆,国产游戏大要5%可以回本,能实正赚钱的可能不到1%,那些一看没有几个爆款就叫嚷着“国内独游市场已经跌入谷底”的群体建议清醒一下,比拟唱衰国内游戏市场,买一份游戏可能才是对那些开发者的更大撑持。
在比来的新品节上,我玩到了很多本质极佳的国产游戏,好比《大侠立志传》《湮灭线》《逸剑风云决》,考虑到本年可能要上的《Party Animals》,信誓旦旦必然在三伏天前出售的《三伏》,以及更多尚未公布还在打磨的国内产物,根据某些团队的尺度,可能本年又要迎来一个所谓的“国产游戏元年”吧?
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。向仍在国产独游一线斗争的开发者们致敬,也衷心希望国产游戏的将来属于你们。
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