比腾讯、网易游戏还会赚钱,这家公司凭什么?  第1张

比腾讯、网易游戏还会赚钱,这家公司凭什么?  第2张

做者 |于丽言

编纂 |杨佩汶

设想 |晏谈梦洁

提到游戏出海,良多人都觉得是比来几年被腾讯、米哈游带起的热潮,但是有那么一家游戏公司,在 2004 年就扬起「出海」的风帆,在海外大杀四方。

差别于网易、腾讯、米哈游那些在海外“卷生卷死”的一线厂牌,那家公司似乎很佛系,无论是国内网站仍是国外论坛,吐槽他们“体验太差”、“很久不更新办事器”、“吃成本”的声音不停于耳。

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但是,就是如许一家排不上号、以至有些老化的游戏公司,从 2004 年出海到如今,不只活得久并且活得很好:

「易不雅数据」 2022 年上半年的中国二十强游戏公司的营收陈述现实,那家公司的营收增长率远超腾讯、网易、三七互娱等头部大佬。

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图源:易不雅阐发

那家公司就是“赚钱没技巧,端赖出海早”的「网龙」。今天运营社就来领会一下,“出海前锋”网龙背后的运营奥秘。

01

用互联网运营思维,做收集游戏

网龙事实是何方神圣,又有什么过硬之处,可以在游戏公司迭代如斯快的大情况下,出海飞行 19 年至今呢?

领会以后,运营运营社认为,别看如今的网龙是一家“老”牌游戏公司,但是它很早就有了后来流行的「互联网思维」,那详细表现在用户思维、爆款思维和平台思维三个方面。

1) 用户思维

为什么说网龙拥有超强的用户思维呢?

运营社领会到,做为一家游戏公司,网龙最起头出圈的不是游戏营业,网龙的第一桶金靠的也不是游戏营业,而是资讯网站。

本来,因为初期的网龙宣传经费不敷,其游戏固然做的不差,但是常常“不为人知”,为了便于宣传本身游戏,打响出名度,网龙低价收买了游戏资讯网站 17173。

但是,17173 其实不仅仅用于游戏宣传,网龙将那个网站设想成一个游戏信息的集散地,厂商能够为本身打告白,玩家能够“开喷”,网龙可以最快领会到最实在的用户反应。

在阿谁年代极度有名的「中国游戏风云榜」就降生与此,每年 17173 城市举办为期 2 个月的评选活动,选出市场占有率更高和玩家最喜好的游戏,用户能够通过电脑线上投票也能够通过短信停止投票。

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某年网友游戏风云榜

图源:游戏日报

陪伴着用户不竭涌入,17173 的拜候量由最后的 50 万,涨到 4100 多万,网龙也由此发现,其时的玩家偏心江湖武侠气概游戏,且因为其时国内玩家的电脑普及率没有那么高,对在网吧打游戏的玩家来说,降低游戏门槛、快速得到获得感,成为他们的次要诉求。

同时,为了愈加便利地触达用户,掌握用户思维,在各人无法通过手机上彀的年代,网龙还办过网游杂志《热点·收集游戏》,吸引用户来信。

在 17173 和杂志的帮忙下,网龙的“用户调研”工做非常到位,尔后几年,《征服》、《魔域》等网游高文横空出生避世,此中的良多弄法——开箱、抽奖、炼器等,在十几年后仍然被良多公司不断复用,好比阿谁一年流水 40 亿的 X玩蓝月。

后来,17173 被网龙以 1 亿多人民币的天价被卖给了搜狐,那场并购因为金额庞大,在其时的互联网圈影响不小,那笔钱也成为网龙游戏研发的第一桶大额资金。

2)爆款思维

在其时阿谁年代,因为国内游戏厂商数量有限,游戏产量其实不高,所以一款游戏无论做得有多差,只要放在市场上时间够久,几乎都能赚到点钱。

但是网龙几乎是前瞻性地意识到,关于游戏公司来说,「爆款游戏」意味着什么。为此,网龙做了一个在其时看来属于“发疯”的行为。

网龙在把 17173 卖出以后,间接套现 1 亿多人民币。然后为了找到有爆款基因的游戏,网龙一口气同时立项了 200 多款游戏,砸重金停止研发,打造爆款游戏。

在那种形式下,网龙研发出了两款爆款游戏——《征服》和《魔域》。

《魔域》是网龙在 2006 年研发的魔幻题材网游,凭仗着「公会社交」和「战宠弄法」,魔域一经推出就大受欢送,一周内的同时在线人数打破 10 万,第一年创下 7000 多万的营收。

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昔时街头巷尾可见的魔域主题网吧

图源:百度

尔后几年,《魔域》的热度不竭攀升,同时在线人数也从 10 万人抵达 50 万人,那是什么概念呢?要晓得,在手游如斯兴旺的今天,顶级手游王者荣耀的更高同时在线人数也不外 100 万。

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同时,《魔域》收入更是高达数亿元,成为网龙更大的营收来源之一,网龙也围绕着《魔域》继续开发了《魔域2》以及手游等。

在 16 年后的今天,网龙线上跨年晚会的数据显示,《魔域》系列全年流水仍然高达 40 多亿。

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图源:贸易全接触

若是说《魔域》奠基网龙国内网游头部的地位,那么《征服》则帮忙网龙敲开了游戏出海的大门。

游戏《征服》在 2004 年就起头在海外运营,其发行地笼盖六大语言区,100 多个国度。为了吸引差别国度、地域的用户,《征服》的职业设定堪称“一应俱全”,包罗了“海盗”“小龙”“忍者”等特色职业。

2004 年 11 月,《征服》在美国公测,到 2005 岁首年月,同时在线人数已打破 2 万。

同时,在内容上,《征服》也并没有完全本土化,而是针对差别的地域,推行差别的运营战略。

在美国、法国等文化多元地域,其游戏更多表现了中国本土游戏特色,好比通过“跳跃”表现传统武侠中的轻功。

其时,《征服》的告白不只贴到了美国的公路上,后来,在登录美国的第二年,《征服》成为第一个被美国 E3 组委会保举的中国收集游戏。

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固然《征服》在美国反应不错,但是其时美国的游戏合作也很剧烈, 于是网龙将目光转向了号称游戏荒漠的阿拉伯世界。

差评曾经提到,根据更大的中东地域游戏发行商 Tamatem CEO 的说法,中国玩家每个月在游戏上的破费是 32 美圆,沙特能够到达 270 美圆。但是在其时游戏阿拉伯语化的比例不敷 1%。

能够说那是一片游戏出海的“童贞地”。

于是 2009 年,网龙将《征服》翻译阿拉伯语,按照中东的文化习惯,将故事布景和弄法都停止了调整。尔后 7 年,《征服》横扫中东,曲到 15 年,其他游戏也纷繁参加合作的时候,《征服》在中东每个月仍然有几万万的流水。

曲到如今,《征服》在埃及仍然十分火,其流水仍在以同比 20% 的速度持续增长中。

3) 平台思维

在阿谁年代,游戏公司想要拓展营业,往往会考虑影视编剧标的目的,好比昔时和《魔域》一争高低的《传奇》母公司浩大集团,后来就走上了游戏 IP 影视化等道路。

但是将大量精神放在海外市场的网龙,选择了在海外搭建本身的教育平台——收买在线教育公司,开发本地线上教育营业。

网龙的投资对象多为比年吃亏的公司,核心用户根本是 K12 年龄组的学生及教师。

例如,网龙以 1.3 亿美圆收买全球教育行业巨头 PRoethean (主营营业包罗交互式白板和面板和互动教学软件 ClassFlow) ,以 1.375 亿美圆收买全球出名进修社区平台 Edmodo,收买教育产物供给商 JumpStart 等。

如许的益处是,因为赛道切入精准,契合本地政府意愿,网龙的教育平台在海外的渗入率很高,尤其是埃及、马来西亚等地,使得网龙在开拓教育营业的同时,还可以操纵平台为主营营业供给更多可能。

02

网龙凭什么那么赚钱?

很多业内人士暗示,网龙游戏或许不是规模更大的,但确是游戏公司中最稳健的,营收增长是网龙的底气。

网龙是怎么做到的呢?

1)压缩运营成本

游戏公司的成本次要来自于「游戏研发」和「运营维护」,但是在那两方面,网龙都堪称“抠”到炸裂。

在游戏研发上,网龙终年被各人吐槽一啃成本,《魔域》、《征服》和《英魂之刃》来往来来往去,端游腻了就换手游,好比从《魔域》到《魔域亚特之光》,从《魔域手游》到《魔域手游2》

在海外市场上,差别于腾讯、网易大刀阔斧地收买工做室、购置 IP ,网龙的出海之路能够说简单到极致——将本身的原拆游戏换皮一下,文化和语言换一圈又是一个新游戏。

值得留意的是,如许竟然还可以赚钱。网龙还筹算将《英魂之刃》、《末焉誓约》等游戏根据那种形式一并推广到海外,能够说是高效啃成本了。

在运营维护上,很多网友吐槽,网龙的办事器几乎在挑战用户的“忍受底线”,经常处于瓦解的边沿。

2021 年 12 月 9 日,网龙投入一个亿的高文《末焉誓约》上线,但是很多网友暗示,因为运营维护不到位,开服就炸服了,而且在尔后的一周内容数次呈现类似的问题。

网龙只能不竭地通过报歉并停止抵偿,填补用户的“爆炸心里”,很多用户调侃说,“那是本身第一个从开服玩到关服的游戏”、“你我本无缘,端赖炸服抵偿对峙”。

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图源:游戏新知

从网龙 2022 年的半年度财报上看,那种压缩成本的战略,似乎也是网龙有意为之。

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财报显示,在成本方面,只要销售及市场推广开收 4.42 亿元,比拟去年同期的 4.38 亿略微增加了 0.9%。而研发费用和行政开收均在缩减。

研发费用为 5.86 亿元,去年同期为 5.95 亿,削减了 1.5%;行政开收 4.64 亿元,比拟去年同期的 4.85 亿元下降 4.4%

显然,如今和二十年前的行情判然不同,面临剧烈的合作,砸钱未必能再出爆款,但是缩减成本必然能包管不亏。

2)多方规划营业

网龙的营收上的不变增长,背后离不开企业的多方规划。

在游戏厂商还在国内内卷的时候,网龙已经起头规划海外。

金错刀曾在文章中提到,2009 年《收集办理游戏暂行法子》出台,制止游戏以随机体例诱导用户投入法定货币或者虚拟货币。该律例的一经出台,招致几乎所有游戏厂商的股价应声下跌。

但是网龙那时已经规划出海,《征服》不只在美国大火,更是在中东狂割阿拉伯土豪。

后来,网龙起头拓展教育营业,在国内教育市场“卷生卷死”的时候,网龙已经起头按照一带一路道路进军海外教育了,因而即便后来国内 K12 教育集体走下坡路,网龙仍然活得还算不错。

并且显而易见的是,网龙并没有完全通过游戏反哺其他行业,相反比来几年,网龙的海外教育也起头盈利。

03

结语

或许是从互联网不那么疯狂的年代走过来的,网龙那家公司的气量非分特别沉稳、不冒进:

在早期,网龙疯狂立项搞研发,是因为本身刚刚套现,手上有钱;在后来,合作越来越剧烈,各路大鳄入局,网龙也很少激进扩张,而是走一种“能赚几赚几”的道路。

那一点,和回绝欠债、回绝扩张的任天堂很像,做为前辈,任天堂已经从清朝末期活到如今,那么网龙呢?我们拭目以待。

参考材料:

《一家成本越啃越厚的游戏公司》,游戏新知《被国人嫌弃!吃成本上瘾的中国“小网站”,凭啥赚走老外36亿?》,金错刀《网龙发布 2022 年上半年财报:营收 42.40 亿元》,电愉《网龙H1游戏收入18亿,《征服》在埃及流水同比增超20%》,南都大数据研究院